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Le résumé de la quatrième partie


Où Bleucyprès découvre la mer et ses habitants.
Où Bleucyprès fait un remahke de "Staying Alive" version courte.
Où Bleucyprès désespère Kara Pat.
Où Kara Pat fait des échanges.
Où Bleucyprès et Kara Pat font du hors-bord.
Où le fromage sent vraiment mauvais mais fait vraiment envie.
Où un fantôme est obligé de réparer la malédiction qu'il a lancé de son vivant. Où une langouste est vraiment grosse.


La quatrième aventure : La disparition des langoustes

Sous-titre : Bleucyprès au club med

Sommaire :




Première séance



De 20h30 à 01h30

Après la destruction de sa maison (voir l'aventure précédente, Kara Pat se lance à la recherche d'un nouveau logis. Il se rend à la guilde des alchimistes et on lui donne l'adresse d'une maison occupée précedent par un autre alchimiste, qui suite à une expérience a du prendre sa retraite.
Kara Pat se rend donc sur place, accompagné de Bleucyprès, et visite. Il s'agit d'une maison au bord de l'Ankh, un peu en surplomb de ce dernier, avec un rez de chaussé, un grenier et une petite cave.
Ils descentent à la cave, et Bleucyprès grâce à ses pouvoirs magique rassure Kara: on peut l'aggrandir sa arriver dans la cave d'un voisin.

Kara fait une enquête auprès de ses potentiels futurs voisins:
Kara Pat: "Bonjour".
Le Potentiel Futur Vosin: "Bonjour"
KP: "Ca ne vous dérange pas si je m'installe à côté?"
LPFV: "Vous faites quoi?"
KP: "Je suis médecin"
LPFV, l'air rassuré: "Aah"
KP: "Et herboriste"
LPFV, l'air encore plus rassuré: "Aah"
KP, en murmurant presque: "Et euh alchimiste"
LPFV, l'air plus du tout rassuré: "Aah"
KP: "Oui mais alochmiste des herbes, pour faire des potions et onguents pour se soigner quoi."
LPFV, l'air presque rassuré: "Bon alors ça devrait aller"
KP: "Mes voisins ne se sont jamais plein" (Note 1)
LPFV, l'air rassuré: "Bon ben alors pas de problème"


Kara Pat loue donc la maison (10$ par moi) et emménage. Il récupère le matériel resté intact après la visite de Boom dans son ancien laboratoire (Note 2), et Bleucyprès commence les travaux de maçonnerie: en trnasformant la terre de la cave en pierre, et en la modelant, il l'aggrandie (à peu près du double), creuse une cheminée, des étagères (Note 3)dans les murs et se rend compte que quelques mètre plus bas il existe un gros conduit d'égout désaffecté. Il commence donc aussi a creusé un escalier en spirale y descendant.

Pendant ce temps Kara conçoit dans un domaine qui lui été jusque là inconnu: la mécanique; il construit ainsi une roue à aubes qui lui permet d'installer une roue à broyer dans sa cave/laboratoire, et un système de plate-forme sur poulie pour monter des colis dans son grenier (jusque là accessible uniquement par une échelle de meunier). Enfin, il renforce la trappe donnant à la cave en y ajoutant une dalle de pierre (ce qui empéchera tout feu, explosion et accident divers de s'échapper du laboratoire), la porte et les volets avec des bars de fers pour se prémunir des vols ou du mécontement de ses voisins.


Les plans seront bientôt disponibles sur cette page.

Pour pouvoir nourrir son maçon, Kara Pat conçoit une escro... une méthode pour gagner des sous (note 4). Il met donc au point un attire-moustiques (nous sommes en plein été) et un insecticide, puis part les tester en ville, loin de son quartier actuel.
Il verse quelque gouttes de son attire moutique près de la terasse d'une taverne, et celui-ci se révèle particulièrement éfficace (note 5). Dans un premier temps, après cinq minutes d'attente, des moustiques arrivent, nombreux. Ils sont suivis dans une deuxième temps par les mouches, les cafards, les sauterelles et encore plus de moustiques. Puis enfin le reste des insectes du quartier viennent aussi voir ce qui se passent. Il va sans dire que le tavernier est débordé, et Kara lui proposant un instectide est vu comme un sauveur. L'entousiasme du commerçant est très vite refroidi par le prix exhorbitant que demande l'alchimiste, mais il accepte après avoir pu diviser le prix par 5 (ce qui fait tout de même 5$).
Ce que lui a vendu Kara Pat suffit à grandes peines pour se débarasser de toute la vermine.

Notre alchimiste retourne chez lui pour améliorer (diluer) son attire-moustique et fait de nouveaux tests, qui lui rapportent de quoi nourrir Bleucyprès.


A bout d'une semaine, l'installation est bien avancée. C'esr ce moment que choisit l'Archichancellier de l'Université Invisible choisit pour rendre une visite à Bleucyprès, rentré dans sa chambre pour dormir. Suivons cette conversation et apprécions le sens tactique de Mustrum Ridcully:

L'archichancellier frappe à la porte de Bleucyprès et sans attendre la réponse rentre.
Mustrum Ricully: "Bonsoir, j'ai besoin..."
Bleucyprès(note 6) : "Si c'st pour une partie de chasse, je me suis foulé la cheville"
MR: "J'ai besoin de renseignements. Vous connaissez les cercles de pierres, il parait?"
B: "Oui, j'ai ai vu un"
MR: " Décrivez-le moi"
B: "Ben c'est des pierres grises en cercle"
MR: "Mais elles ont bien quelque chose de particulier"
B: "Ben elles attirent le métal"
MR: "C'est bien ce que je pensais. Et le royaume du prince Golric, vous connaissez aussi?"
B: "Oui"
MR: "C'est comment?"
B: "Petit"
MR: "C'est bien ce que je pensais. Et vous avez déja vu la mer?"
B: "Non"
MR: "C'est bien ce que je pensais. Je cerchais quelqu'un pour aller en mission, et comme ça vous pourrez combler cette lacune, quelle merveilleuse coincidence, n'est-ce pas?"
B: "grumblegrumblegrumblejemesuisfaiseugrumblegrumble"

La mission est simple: il y aurait, à 15 km de là sur la côte, eu des traces d'une magie nauséabonde et inconnue. Bleucyprès est chargé de voir de quoi il retourne. Bleucyprès a beau avoir répondu qu'il connaissait quelqu'un qui en faisait, de la magie nauséavonde, et qu'il pourrait le présenter à l'archichancellier, ce denier est inflexible, et maintient la mission, surtout après avoir appris que c'est à un alchimiste que pensait Bleucyprès, donc que "ce n'est pas de la magie, ça, c'est de la cuisine!".


Bleucyprès va se renseigner à la biliothèque pour savoir ce qu'est la mer (la vile est construite pas très loin de la mer, mais Bleucyprès n'en est que très rarement sorti, et toujours dans la direction inverse à la mer).
L'image qu'il en retire (après une judicieuse donation de bananes au fond pour les libraires de l'UU) ne sont pas faites pour le rassurer: c'est une grande étendu d'eau où il y a plein de tempêtes et de naufrages, de mosntres gigantesques avec plein de tentacules, de poissons énormes, de continents engloutis avec plein de méchant humanoïdes qui veulent beaucoup de mal à tout le monde, et en plus on s'y noie beaucoup quand on ne s'y fait pas dévoré.
Il se renseigne donc pour savoir "où c'est, la mer?"; "à 500 mètres"; "mais ils sont fous d'avoir construit la ville si près!"
Kara tente de lui expliquer ce qu'est la noyade: "quand on se noie, on arrete de respirer, on gonfle et on remonte à la surface. Et on meurt un peu aussi", puis émet des hypothèses sur les bateaux: c'est pour ramener les habitants des continents engloutis sur la terre" ou sur l'utilisté de l'Anhk: "c'est pour renflouer leur continent qu'il y a plein de choses dedans". Il le rassure ensuite en lui disant "je plaisante, sauf pour la noyade".

Le voyage se prépare. Kara l'estime à trois jours (1 jour pour y aller, un jour pour voir ce qui se passe, un jour pour revenir). Bleucyprès comprend que le voyage durera trois jours, et donc prévoit de la nourriture pour sept. Quand il se rend compte de la méprise, il laisse les choses en état, se faisant fort de trouver une utilité à la nourriture en trop (en accord avec son ventre).


C'est le grand départ, avec James coduisant le chariot qui contient la nourriture et le laboratoire de voyage de Kara Pat.

Au bout d'une demi heure, il prennent un chemin qui longe la côte, puis s'arrête pour que Bleucyprès voit ce qu'est la mer, la touche, etc. Pendant ce temps Kara Pat fait des prélevements de sable, d'algues,...
Le magicien se rend ainsi compte de l'existence des coquillages, de grande étendues de sable, que l'eau de la mer est salé, puis ramasse des cailloux. L'un d'entre eux se met à pincer Bleucyprès quand il le tient en main, il le retourne et voit plein de pinces (il s'agit d'un crabe). Bleucyprès le jette à la mer, Kara Pat s'approche pour le rattraper mais au milieu d'un nuage de vapeur (créée par le pseudo-pilier de feu qu'a utilisé Bleucyprès pour se défendre contre ce monstre) apperçoit le crabe réduit à l'état de morceau de charbon.
"T'es con, c'est vachement bon à manger" "Ah bon? Alors prenons en plein". C'est la cueuillette aux crabes.

Nos courageux aventuriers, après avoir affronter les crabes, arrivent à un village de pêcheurs, e constatent qu'il n' y a pas d'hommes. Ces derniers sont en mer, selon Kara "pour faire des charters pour les monstres vilains non je rigole".
Bref, ils sont à la pêche. Après discussion avec les villageois restés à terre, ils apprennent qu'il n'y a rien de particulier (c'est à dire pas d'odeur nauséabondes particluière dernièrement).

La route s'éloigne un peu de la mer, puis au bout d'une dizaine de kilomètres l'équipe arrive à un croisement: la route va tout droit et il y a un chemin qui part en direction de la mer, avec marqué sur une flèche "Pourcoua". Ils décident d'aller voir à ce petit village...


Il est à noté que depuis le début du voyage, la brume a été omniprésente

Nos compères pénètrent donc dans le village de Pourcoua, village de pêcheurs d'à peu près 150 âmes. Ils ne perdent pas de temps et se rendent à l'auberge du village afin de poser quelques questions. Au passage ils se rendent compte que les bateaux sont restés au port, et que la brume est autour du village mais pas à l'intérieur ni sur une partie de la mer. Rejoignons-les dans l'auberge:
Kara: " Bonjour, y a-t-il un sorcier dans le coin qui crée des mauvaises odeurs? "
Un villageois: " Ben non, on n'en a pas entendu parler, pas vrai les gars? "
L'assistance acquiesce.
Bleucyprès: " Et des mauvaises odeurs bizarres? "
Le villageois: " Oui. Souvent. "
Bleucyprès: " Et elles viennent d'où? "
Le villageois: " De la mer; d'ailleurs il y en a depuis qu'on n'a plus de langoustes. "
Bleucyprès: " C'est quoi une langouste? "
Kara Pat: " C'est comme un crabe avec une queue. "
Bleucyprès s'imagine un crabe avec une queue de lion.
Kara Pat: " Comment ça plus de langouste? "
Un autre villageois: " On en a pêche plus dans nos paniers "
Bleucyprès imagine un villageois avec un panier à la main (type panier pour faire les courses au marché) en train d'essayer d'attraper des crabes avec une queue les deux pieds dans la mer.
Bleucyprès: " Et depuis quand il y a des mauvaises odeurs? "
Le villageois: " Pas mal de temps. "
Bleucyprès: " Oui mais depuis quand? "
Le villageois: " Depuis le début de la saison de pêche. "
Bleucyprès: " Oui mais depuis quand? "
Le villageois: " Depuis 3 ou 4 semaines. C'est les langoustes qui nous rapportent des sous. "
Bleucyprès s'imagine les pêcheurs vendant d'un côté le côté crabe de la langouste pour la manger et de l'autre la queue de lion pour autre chose.

Kara Pat va alors tenter de voir le sens du vent sur la plage. La réflexion de Bleucyprès est alors caractéristique des préjugés des magiciens à l'égard des alchimistes: " Chercher des odeurs avec un chiffon, c'est bien un alchimiste ça. "
Kara Pat prend donc un chiffon sur son vêtement, puis n'en tient qu'une extrémité pour voir comment le vent souffle. Quelle n'est pas sa surprise quand il voit que le chiffon ne cesse de tourner sur lui-même pour s'immobiliser dans sa direction. Kara Pat change alors de position plusieurs fois mais après quelques secondes le chiffon se remet à chaque fois à indiquer sa direction. Ce n'est que l'air béat et souriant de Bleucyprès qui lui fait comprendre que ce dernier s'est amusé à ses dépends: "Tu as fini tes conneries oui? " Après réflexion, Kara Pat se dit qu'ils reviendront quand les odeurs seront là (Note 7).

Pour passer le temps en attendant que les odeurs apparaissent, Kara apprend à Bleucyprès à faire des châteaux de sable. Ce denier a au préalable passer une tenue plus appropriée: un caleçon (à fleurs) et une robe légère (à fleurs) ouverte devant (type baba cool) tout en gardant son chapeau de magicien (à fleurs). Ils construisent donc un château de sable, donc Bleucyprès transforme l'intérieur en pierre afin que si quelqu'un de mal attentionné détruisait son château à coups de pieds il le regrette amèrement.
Notre magicien se rend compte que les vagues avance et recul. " C'est ça la marée " " Non tu verras plus tard ".
Après avoir fini son château, la mer a commencé à se retirer. Kara lui explique que c'est ça la marée. Bleucyprès élabore une théorie: " La mer a eu peur du château, c'est pour ça qu'elle s'est retirée ", ce qui désespère l'alchimiste.
Puis, pour continuer à passer du temps, Kara l'amène à la pêche à la crevette. C'est comme des langoustes en plus petit. Après en avoir vu, Bleucyprès arrive à la conclusion: " ce sont des bébés langoustes, c'est pour ça qu'ils n'ont pas de queue. Dit Kara, qu'est-ce qu'on en fait des crevettes? ".
Kara: " On les mange. Sans la tête.
Bleucyprès: " Ah bon. "
Kara: " Ni la coquille "
Bleucyprès: " Mais il ne reste plus rien! "
Kara: " Ca un goût de sel "
Bleucyprès: " C'est un aromate, quoi. C'est comme la moutarde de Troisous, s'il en a trop c'est trop fort s'il n'y en a pas trop c'est immangeable. "

Puis ils assistent à un coucher de soleil. Encore des réflexions édifiantes de Bleucyprès: " C'est comme à Ankh-Morpork, sauf qu'il se couche dans la mer. Ca doit pour ça la vapeur de partout. " Kara Pat est obligé de lui faire une cours de géographie du disque mais le magicien ne veut pas le comprendre.
Kara, devant l'imperméabilité de Bleucyprès à ses explications: " Il y a un concours pour rentrer à l'Université de l'Invisible? " " Non chacun a un parrain, c'est tout ." " Il devait être très fort le tien " " Non à peine 120 kilos ."

Sur cette discussion, ils se rendent à la taverne où ils retrouvent James en train de jouer aux cartes avec les autochtones et prennent leur repas (une sorte de bouillabaisse).

Puis pendant que Bleucyprès accompagne James et les villageois dans diverses tournées des alcools locaux, Kara va tenter de mesurer la force du vent sur la plage. Il laisse donc flotter des morceaux de chiffons au vent (tiré d'une robe dérobée à Bleucyprès) et pour les reconnaître il met un noeud, puis deux, trois, etc. pour savoir de quel chiffon il s'agit, et regarde jusqu'où ils sont allés. Les chiffons ayant le plus de noeuds n'allant pas très loin, il en conclue que le vent faiblit en permanence.

Vu qu'il n'y a pas eu de mauvaises odeurs ce soir, il faut se résoudre à aller dormir, dans la seule chambre de l'auberge. Le lendemain Kara Par est réveillé par des bruits monstrueux, qu'il identifie comme provenant du ventre de Bleucyprès. Après avoir constaté que James s'était mis du persil dans les oreilles pour ne pas être réveillé lui aussi, il s'approche du magicien pour observer de plus près et manque défaillir de part l'odeur d'ail fermenté provenant de la bouche de Bleucyprès. Pour contrecarrer cet effet, il vaporise un peu de son parfum aphrodisiaque dans la bouche béante, alors que James qui s'est réveillé sort sur la pointe des pieds, de peur des conséquences d'une telle expérimentation (voir l'aventure 2 sur les effets de ce parfum sur Bleucyprès). La dose étant minime, Bleucyprès est dans ses rêves partagé entre deux envies, dont l'une lui est complètement inconnue (l'envie de manger étant elle presque devenue une seconde nature).

Puisque qu'ils ont passé une journée infructueuse ici, ils décident de repartir et de voir au village suivant. Après quelques heures de progression, ils reviennent sur le croisement menant à Pourcoua, alors qu'ils devraient être bien plus loin. Ils se rendent au village et voient que le château de sable y est bien. Ils décident donc de partir dans une autre direction mais se retrouvent encore au village. Ils décident donc de longer la plage, mais là encore ils reviennent au village (par l'autre côté). Pour se faire une meilleure idée de la situation, ils décident de planter dans la plage à intervalles réguliers des bâtons pour voir quelle est la zone dans laquelle ils sont confinés. Ils arrivent ainsi à déterminer qu'elle fait quelques kilomètres de diamètre. Bleucyprès lance un sort pour anamyser le sortilège qui les retient prisonnier. Il se rend compte que c'est une sorte de malédiction.

Ils retournent au village et interrogent les villageois: eux ne sortent jamais du village " mais il y a de temps en temps des visiteurs, déjà au moins le marchand qui rempli la quincaillerie. " " Et c'est qui la personne la plus vieille du village, pour voir si ce n'est pas déjà arrivé?. " " Ca doit être notre sorcière, mémé Alfixa. " " Une sorcière? Et elle habite où? "

Sur les renseignements des villageois, nos deux captifs se dirigent vers sa maison.

Celle-ci est un petit bâtiment bas, et à l'intérieur ils découvrent divers produits suspendus (algues séchées, poissons et poulpes empaillés), ou en bocaux (plantes et morceaux de poissons, crustacés et autres non identifiables) dans une substance comparable à de l'alcool ou du formol. Son occupante est petite, vieille, ridée, souriante, habillée en noir, avec beaucoup de gris-gris et colifichets autour du cou.
Bleucyprès se présente: " Bonjour, je suis Bleucyprès, et voici Kara Pat, mon... "
Kara Pat: " alchimiste free-lance. "
Mémé Alfixa: " Votre alchimiste? "
Bleucyprès: " Non mon compagnon. "
Mémé Alfixa: " Vous êtes très confus, dites-moi. Quoi qu'il en soit, soyez les bienvenus étrangers. Vous serez sûrement intéressés par ce produit qui rendra à vos compagnes l'envie. "
Bleucyprès: " Non nous venons pour... "
Kara Pat: " Ah oui? Moi aussi j'ai ça. Je le fais à partir de plantes que je distille, et je rajoute un peu de poudre de perlimpinpin. "
Mémé Alfixa: " Ah oui, moi je fais ça avec des huiles de poissons que je distille, et je rajoute un peu de poudre de perlimpinpin. Mais j'ai ici une colle très forte. Regardez, essayez! "
Kara Pat essaye la colle sur deux bâtons, et se rend compte qu'elle est bien mieux que celle qu'il parvient à faire.
Kara Pat: " Vous l'échangeriez contre cette potion permettant de faire repousser les cheveux? "
La Sorcière: " Ah oui. Et qu'est ce que vous me donnez pour... "
La conversation dure ainsi dit minutes, entre échanges de diverses fioles et recettes. Kara Pat la suit difficilement, atterré par Kara Pat qui semble avoir oublié le pourquoi de leur visite.
Bleucyprès reprend en main la conversation , présente la situation vis à vis de leur difficulté à aller autre part qu'au village et demande pourquoi ils ne peuvent en sortir. Mémé Alfixa ne peut rien leur apprendre, mais après l'évocation d'une possibilité de malédiction par Bleucyprès, elle leur promet de regarder dans ses livres laissés par les précédentes sorcières du village. Le magicien se propose pour l'aider dans ses recherches mais comme il ne comprend pas le patois local dans lequel sont écrits les manuscrits, il se ravise.

Nos compères se dirigent donc vers la boutique de l'épicier, puisqu'ils ont appris que c'est une des personnes qui reçoit régulièrement de la visite de l'extérieur. Ils apprennent ainsi que la personne qui le ravitaille passe de manière assez aléatoire, mais en moyenne une fois toutes les trois ou quatre semaines.

Puisqu'ils ne peuvent plus rien faire en attendant les résultats des recherches de Mémé Alfixa, ils décident de faire un tour en bateau. Alors qu'ils sont en mer, ils se rendent compte de l' 'arrivée' d'une odeur ressemblant fortement à celle d'un munster bien fait ou d'une paire de chaussette d'un fouteux après quelques matchs sans être lavées. Bref, ça pue. Puis ils voient plusieurs silhouettes (quatre pour être plus précis) qui se dirige vers eux, s'arrête à une certaine distance, descendent des paniers qu' ils remontent presque tous de suite, remplis de langoustes.
Kara Pat et Bleucyprès lèvent la voile pour les rejoindre, mais leur qualité de marin ne leur permettent pas de les rattraper. Bleucyprès crée alors un vent magique pour les aider, mais ils ne les rattrapent pas avant le rideau de brume, les perdent de vue et lorsqu'ils sortent cette brume ils se retrouvent en direction du village.

Après être revenu au village, ils envisagent plusieurs hypothèses, entre autres de passer sous la brume pour s'échapper de la zone qui les retient. Mais il est temps d'aller voir Mémé Alfixa pour savoir où elle en est.

Cette dernière ne sait rien de ces mages hydrophobes mais elle leur apprend que bien des d'années plus tôt (plusieurs centaines) il existait ici une peuplade, et qu'ils ont été presque chassés par les habitants d'Ankh-Morpork venu s'installer dans cette région. Un grand chef sorcier a alors apparemment lancé un sort sur le village et ses habitants afin qu'ils ne puissent continuer leur expansion. Il semblerait que ce sort ait confiné les autochtones à l'intérieur de leur village. Elle propose de faire une cérémonie pour invoquer le fantôme de ce sorcier afin de voir pourquoi les deux visiteurs subissent également les effets du sort. Pour des raisons techniques cette cérémonie ne pourra se dérouler que de nuit. Bleucyprès se réjouit de cette idée, car pour lui cérémonie est un synonyme de bon repas. Kara Pat est obligé de lui enlever ses espoirs en lui expliquant que Mémé Alfixa parlait d'une cérémonie magique uniquement.

Il est temps de passer au repas de la mi-journée, ce dont Bleucyprès s'acquitte très consciencieusement, en goûtant à toutes les spécialités du coin. Les deux touristes involontaires décident ensuite de faire une sieste puis d'aller faire un peu de pêche (Note 8).

Celle-ci permet à Bleucyprès d'appendre la technique. Il voulait utiliser au départ un panier (au bout d'une canne à pêche) mais devant son peu de réussite il imite Kara Pat; c'est à dire qu'il le voit utiliser des hameçons sur lesquels il crochète des vers de terre. Bleucyprès se refusant à toucher ces créatures un peu visqueuses (" bèè c'est dégoûtant! ") il crée une illusion de vers de terre. Ce qui lui permet de faire beaucoup de prise, alors que Kara Pat doit équilibrer la barque quand un poisson mord à l'hameçon du magicien et en tirant menace l'eau de rentrer.
Bleucyprès, qui au départ appelait le poisson pour qu'il morde (" poisson, poisson, viens ici mon poisson ") s'est fait intimer pas Kara Pat l'ordre de se taire, " parce que le bruit ça fait fuir le poisson ") et donc a lancé un sort de silence pour être tranquille (note 9).

Après cette pêche, Bleucyprès prend une collation (" la pêche, ça creuse ") puis fait une sieste (" l'exercice physique, ça fatigue "). Puis vient l'heure du repas du soir, qui permet à Bleucyprès de se consoler de ne pas avoir une cérémonie avec un gros repas.

Bleucyprès revêt se tenue officielle de cérémonie (c'est à dire plein de paillettes et de fleurs multicolores).
Mémé Alfixa les accueille et passe sans perdre de temps à la cérémonie. Ils se placent donc en cercle, la sorcière demandant aux deux autres de se concentrer, puis psalmodiant une mélopée pendant une quinzaine de minutes. Une forme ectoplasmique se matérialise alors, celle d'un homme de type espagnol (un peu) en pagne avec des dents taillées en pointes et plein de gris-gris autour de son cou, ainsi que de nombreux tatouages.
Le fantôme (en se frappant la poitrine comme un gorille en rut): " Moi grand chef sorcier Mamadoudou, quoi vous vouloir moi? "
Mémé Alfixa (aux deux autres vivants, à voix basse): " Allez-y, posez vos questions! "
Bleucyprès: " Pourquoi on ne peut pas sortir du village? "
Mamadoudou (avec le même cérémonial): " Moi grand chef sorcier Mamadoudou, ça pas normal, vous pouvez sortir. "
Bleucyprès: " Mais on ne peut pas! "
Mamadoudou (avec le toujours même cérémonial): " Moi grand chef sorcier Mamadoudou, vous attendre un peu. "
Le fantôme disparaît, et il retentit un fatras cosmique (imaginez votre coffre à jouet quand vous étiez tout petit et que vous cherchiez ce qui était tout au fond). Il reparaît, avec à la main une boule, composée d'écailles, herbes, poils, plumes, os et autres choses pas vraiment identifiables (Note 10). Il rectifie la position d'une plume et déclare (avec encore le même cérémonial) avant de disparaître définitivement: " Moi grand chef sorcier Mamadoudou, vous pouvoir partir maintenant. "
La cérémonie est donc finie, et nos amis quitte la sorcière épuisée par l'effort qu'elle lui a demandé.

Impatient, et craignant que s'ils dorment encore une fois au village ils ne passent de nouveau sous l'emprise du sort, ils décident de partir tout de suite, et ayant récupéré James et le chariot constate avec soulagement que ça marche, ils peuvent sortir et se rendent au village précédent pour y passer la nuit. Pour pouvoir y voir dans la nuit, Bleucyprès a créé un sphère de lumière (Note 11) qui les suit.

Notre groupe de deux revient le lendemain à Pourcoua. Ils se dirigent vers la plage, et y trouvent le forgeron du village qui y teste un nouveau bateau: une barque longue est effilée, dont un bon tiers est occupé par des algues tressées reliées au bout du bateau à un mécanisme relié à une aube, et plus vers le centre du bateau à une roue crantée. Les algues étant assez élastiques, il crée ainsi un moyen de stocker de l'énergie pour propulser le bateau. Il leur en fait une démonstration, puis leur prête.

Bleucyprès et Kara Pat se rendent en mer, et repèrent les silhouettes déjà aperçues. Ils relâchent alors la roue crantée (les algues ayant été remontées au maximum au préalable), et filent à toute vitesse vers le groupe de mages en criant (Note 12). Ces derniers les aperçoivent, un des mages ouvre un livre, y lit quelque chose et un jet d'octarine filent de mage vers le bateau. Il y apparaît un morceau de fromage des plus appétissants. Kara Pat s'en désintéresse, et Bleucyprès réussi brillamment à combattre sa gourmandise, et continue de se concentrer sur le groupe de mage avec lesquels un contact violent ne saurait tarder.
Kara Pat prépare une de ses fioles de colle, et la lance sur un des mages hydrophobes (ils sont trois sur les quatre magiciens) alors que le bateau leur arrive dessus. Ce dernier descend dans la dépression dans l'eau créée par les mages hydrophobes, puis rentre de nouveau dans l'eau, pointe en avant, ce qui éclabousse les mages et le freine considérablement, projetant Bleucyprès et Kara Pat à l'eau. Aucun des deux ne sait nager.

Deux des mages hydrophobes s'enfuient, mais celui touché par la colle se retrouve avec de l'eau accrochée dessus (quelle est forte, cette colle!), panique et se noie. Le mage non hydrophobe est récupéré par les deux autres, et tous les trois s'enfuient.

Bleucyprès, lui, sous l'eau, crée un fin écran d'air autour de lui pour respirer, et voyant le livre tente tant bien que mal de se diriger vers lui. Kara Pat tente pendant ce temps de nager, mais ce n'est pas une réussite et il coule.
Bleucyprès arrive à rattraper le livre, arrive vers le fond de la mer et voit une énorme langouste (Oui, énorme. 1m50, c'est énorme comme langouste, non?). Kara Pat tente pendant ce temps de retenir son souffle, mais ce n'est pas une réussite et il se noie.
Bleucyprès s'approche de la langouste pour l'observer, puis se souvient de Kara Pat et lui crée à lui aussi une bulle d'air. Tout deux remontent à la surface, et remettent pied sur le bateau.

Ils récupèrent les casiers, qui contiennent pour certains des langoustes, et pour d'autres des morceaux de fromage très appétissants, qui font envie à nos deux compères. Bleucyprès, grâce une débauche d'octarine mange tous les morceaux de fromage (en empêchant Kara Pat de les atteindre avant lui).
Puis Bleucyprès recherche le sort utiliser pour créer le fromage, puis l'expérimente (" sympa comme sort, blurp ! ").

Kara Pat et Bleucyprès songent à transformer l'échoppe de l'alchimiste en magasin de fromage. Ils rentrent au village....









Note 1: Sans préciser qu'ils n'étaient plus en état de le faire suite aux explosions.

Note 2: C'est à dire essentiellement tout ce qui peut résister à un choc brutal avec une pierre de 200 kgs.

Note 3: Sans oublié d'y inclure quelques pots de fleur qu'ils rempli conscencieusement.

Note 4: Et vu que c'est Bleucyprès le maçon, ça a intérêt à être très rentable.

Note 5: Lulu a fait une réussite critque (3) avec un skill de 15+2=17, possédant l'avantage inspiration magnet.

Note 6: échaudé par une précédente sortie avec l'archichancellier, voir l'intermède 1.

Note 7: Ce qui est somme toute assez logique.

Note 8: Ce qui pose un problème d'équilibre à la barque: d'un côté on a Kara Pat, 60 kilos au maximum tout équipé et tout mouillé, et de l'autre Kara Pat, plus de 150 kilos en tenu d'Adam (note 8bis). On a donc une barque qui penche fortement sur l'arrière, avec Bleucyprès les pieds dans l'eau jusqu'au genou, et Kara Pat à la pointe qui est 50 cms au-dessus de l'eau.

Note 8bis: Heureusement il ne portait pas là son équipement habituel: sa robe ouverte " club med " ne permet pas de dissimuler sa réserve de nourriture habituellement accrochée à sa ceinture.

Note 9: Ce qui a posé problème quand Kara Pat lui apprenait à ferrer le poisson. Expliquer avec seulement des gestes que l'eau rentre et que le bateau risque de couler, ce n'est pas évident.

Note 10: Parce que qu'on ne peut pas les identifier et parfois qu'on préfère ne pas savoir.

Note 11: Avec des lumières annexes colorés qui tourent autour, ce qui avec la robe de cérémonie à paillettes de Belucyprès (et les gestes et murmures de Sprotch) ont donné un remake, court certes mais oh combien amusant de Staying Alive.

Note 12: Ce n'est pas un cri de guerre, mais un cri de surprise ou de peur puisqu'ils ne contrôlent pas le bateau, ni en vitesse ni en direction.




Deuxième séance.



De 21h00 à 00H15

Bleucyprès rentre triomphalement au club m... au village, exhibant ses langoustes. Extraits de la discussion avec les villageois:
Un villageois: " Vous les avec trouvez où? "
Bleucyprès: " Dans les paniers. "
Kara Pat: " A la lisière de la brume. "
Un autre villageois: " Ce n'est pas nos paniers, ils sont plus neufs. "
Bleucyprès: " C'est peut-être parce que vos paniers étaient trop vieux que vous n'attrapiez plus de langoustes. "
Kara Pat: " Ils sont à vous maintenant. "
Un troisième villageois: " Oh merci merci! "

Les deux compères décident de dépasser la brume, pour voir d'où viennent les mages. Ils utilisent le 'hors-bord'. Pour pouvoir se diriger, ils orientent le bateau à l'aide rames, puis tendent à fond et relâchent les algues, progressant ainsi selon une ligne brisée. Bleucyprès au début s'était positionné à l'avant du bateau, mais ce dernier plongeait dans l'eau, et la roue à aube ne touchait pas l'eau. Il a donc du se placer au milieu du bateau.
Ils pensent tout de même à progresser dans la brume à l'aide des rames, afin de ne pas rencontrer un obstacle dissimulé dans celle-ci. Mais rien de tel ne se produit. Ils sortent de la brume, aperçoivent au loin une île et décident de s'y rendre. Enfin Kara Pat décident de s'y rendre, mais doit expliquer à Kara Pat que ce n'est pas un récif. Un récif, c'est plus petit, et c'est pour ça que c'est dangereux.

Ils arrivent sur l'île, et se rendent compte qu'il y fait chaud, et que la végétation est des plus exubérantes. En bref, que c'est une île tropicale. Réflexion de l'alchimiste: " On est peut-être allé trop loin... ". Elle fait à peu près deux kilomètres sur quatre, et est couverte de jungle, avec une petite montagne au sud (ils sont arrivés par le nord). Les rames sont enterrées afin de parer à toute éventualité.

Bleucyprès découvrent de nouvelles espèces d'arbres, et s'émerveillent de la diversité de la nature. Kara Pat lui découvre de nouvelles plantes dont il pourrait extraire de nouvelles substances. L'alchimiste récolte des prélèvements pour les observer plus tard, Bleucyprès récolte des fruits pour s'en goinfrer immédiatement. Ca tombe bien, c'était l'heure du déjeuner.

Puis ils suivent la plage pour savoir ce qu'il y a sur cette île. Ils trouvent des empreintes de pas qui partent de la plage vers la forêt, et décident de suivre la piste qui s'y enfonce. Kara Pat lance une hypothèse: " C'est peut-être un type qui a traversé à la nage. ". Ils suivent donc la piste, et entendent du bruit au loin. Bleucyprès lance un sort pour voir à travers les arbres (dont une des composantes est des lunettes en bois, avec des verres en bois). Il voit des autochtones comparables au fantôme invoqué un peu plus tôt lors de cette aventure, en pagnes et avec des os dans le nez. Ils sont à peu près 30 en tout. Kara Pat défait sa chemise, et se la met autour du torse pour en faire un pagne. Il croit par son bronzage avoir la même couleur de peau que les indigènes. Toutefois afin d'être sur il en remet une couche, et éclabousse Bleucyprès avec quelques goulettes. De petites taches bleues lui apparaissent sur les bras.

Blzucyprès, afin de se cammoufler efficacement, prend la forme d'un arbre puis suit Kara Pat qui avance prudement. Ce dernier se retourne, en ne voit plus Bleucyprès mais un arbre qui bouge, d'où son raisonnement: arbre qui bouge+disparititon de Belucyprès=arbre qui a mangé Bleucyprès et qui va me manger (note 13). Il se met donc à courir dans la direction opposée en courant. C'est à dire vers le centre du village.

Les villageois voient donc une créature humanoïde bleue courant dans leur village. Femmes et enfants s'enfuient en criant, et les hommes sautent sur leur armes rudimantaires. Tout cela dans la plus joyeuse pagaille. Bleucyprès décide de faire le mort (ou plutôt l'arbre mort). Kara est très vite cerné par les hommes, et déclare: "je viens en paix". Devant leur attitude toujours hostile, il lance par terre une fiole de fumée_qui_pue. Ce qui calme toutes les ardeurs.


Les enfants du village s'approche, et imitent leur ainés en touchant Kara Pat du bout des doigts, se rendant compte qu'il est (presque) normal. Ce dernier leur déclare:
Kara Pat: "Mon ami a été mangé par un arbre"
Bleucyprès, sentant que la situation risque de lui posé problème, s'en va, toujuors en forme d'arbre.
Un villlageois: "Quel arbre?"
Kara Pat: "Oh! Il a disparu!"
Le sorcier du village: "Ca mauvaise magie... Vous par
tir" C'est à ce moment que Bleucyprès revient.
Kara Pat: "Tu étais où?"
Bleucyprès: "Au petit coin"

Après discussion, nos compères apprennent que les indigènes ne sont pas les seuls sur l'île: il y a aussi des humains dans une tour cassée, mais ils ne savent pas combien: ils ne s'en approchent pas de près, car c'est un lieu tabou.

Les deux pseudo-scientifiques partent dans la direction indiquée par les villageois, et après plusieurs heures de marche (dans une forêt tropicale très dense, avec un Bleucyprès qui fait ses réserves de fruits et goûte à toutes les variétés reccontrées, on ne va pas très vite) et arrive enfin en vue de la tour.

De loin, elle semble être recouverte en haut d'une sorte de limon jaune-vert, et il n'en reste qu'un rez de chaussée, sans fenêtre. Ils s'approchent, Bleucyprès regarde à travers la porte, se rend compte qu'il n'y a personne, et décide donc de rentrer. Comme la porte est fermée à clé, il la découpe pour pouvoir passer. Donc selon sa silhouette. Il voit du fromage. Kara Pat, le suivant, déclare: "il doit y avoir du fromage ici, ça sent beaucoup". Bleucyprès, la bouche pleine: "il n'y en a plus".
Le mobilier est assez rudimentaire, avec apparement seulement un peu de matériel de laboratoire de base, un table grossière et des paillases. Et une échelle qui donne sur une trappe au plafond. Ils essaient de l'ouvrir, mais cela ne mmarche pas. Bleucyprès fait semblant d'utiliser la magie pour contenter Kara Pat, mais ne veut pas se fatiguer.

A, au fait, une donnée importante: Bleucyprès s'est rendu compte que la tour était une zone de très haute magie instable, ce qui explique pourquoi il ne veut pas lancer de sort. Ils décident de se rendre sur le dessus de la tour, et alors que Kara Pat l'escalade, Bleucyprès lui lance un sort de lévitation (de petites ailes lumineuses apparaissent sur ses sandales), mais coupe son sort juste avant de pénétrer dans la zone en question. C'en en atterrissant sur le haut qu'il se rend compte que ce qu'ils prenaient pour une sorte de limon est en fait du fromage. Et qui gilsse, vu qu'il rend (une partie de) sa graisse sous la chaleur tropicale. Bleucyprès décide de dégager la trappe, et découpe des languettes de fromages qu'il mange jusqu'à arriver au passage donnant sur le bas de la tour. Pendant ce temps Kara Pat fait le guet (rappelons qu'il est myope comme une taupe), et apperçoit (quand même) un bateau fesant voile dans leur direction. Le bateau accoste, et il en sort deux mages décharnés, et un d'apparence assez jeune. Tous se redent dans la tour, en constatant l'état de la porte. "On embarque le matériel et on s'en va. Mais comment on va faire pour avoir des sous pour rentrer chez nous sans le livre?" "On verra ça plus tard". Ils emportent donc le peu de choses de valuer, puis partent sur leur bateau.

Kara Pat redescend pour vérifier si ils n'ont rien laissé; Bleucyprès est lui "obligé" de continuer à dégager la trappe, puisqu'il ne veut pas lancer de sort dans la zone de la tour. Il remplie donc un de ses (supposés) nombreux estomacs de fromage.




Note 13: Ce qui montre bien qu'il panique: un peu de réflexion lui aurait montrer qu'aucune créature ne peut manger Bleucyprès et encore avoir faim.