jeux de rôles


personnages
Bleucyprès
Boom
Kara Pat
Troisous
résumés
aventure 1
intermede1
aventure 2
aventure 3
aventure 4
aventure 5
aventure 6
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Le résumé de la seconde partie


Où on voit comment fabriquer une épée magique.
Où on voit comment se règle la rivalité entre trolls et nains.
Où on voit comment Boom gagne un tournoi.
Où on voit qu'un alchimiste c'est comme ses expériences, ça peut exploser.
Où on voit comment des nains peuvent être confontrés à des problèmes de pilosité.
Où les joueurs sont enfin pris pour ceux qu'ils sont.(Nyckeau)

Avertissement

Ce sont les parties telles que je les ai perçues. Il se peut (se doit) que tout ne se soit pas passé tout à fait comme cela (des joueurs qui discutent entre eux, pendant que je discute avec un autre, des fois j'ai un peu de mal à suivre. UN PEU j'ai dit). De même les dialogues sont reproduits à partir de notes très incomplètes. Si ça s'éloigne de la réalité, faites-le moi savoir.


Deuxième aventure : la bête mystérieuse

Sous-titre : non ce ne sera pas splash ou sprotch la bête mystérieuse

Sous-titre proposé par Nyckeau: "Et ran-plan-plan la vieille"

Sommaire :




La première séance


Durée : un peu plus de quatre heures

Le groupe a été invité au mariage de Golric et de Beije-Pluie.
Il leur faut donc trouver un cadeau de mariage. Boom a pour idée de ramener quelque chose de typique d'Ankh-Morpork. Après réflexion, ses seules particularités (air vicié, maladies, meurtres, escroqueries, etc...) ne semblent pas être une bonne idée.

Boom se pose également la question de l'habillement. Il veut utiliser deux chiens pour faire des gants (les pattes et la tête prenant la place des doigts), mais Troisous déclare: "il n'est pas question que je m'habille de cette façon".
Kara Pat, lui, sort son smoking qu'il a acheté, un trois pièces noir, avec la chemise blanche ("ce marchand très sympa m'a fait un super prix"). Pour ceux qui contrairement à lui perçoivent les couleurs, le haut est bleu électrique, le bas mauve et les chaussures rouge pétant.

Bleucyprès demande à James de préparer les affaires pour le départ, puis avec Troisous cherche une robe pour la mariée. Une vendeuse leur explique qu'il faut que la personne soit là pour en faire une à sa taille, et Bleucyprès se proposant de servir de modèle, Troisous donne son avis: "A part si elle est en période de grosse avec des quintuplés, et encore...".

Après mure réflexion, Bleucyprès, Kara Pat et Troisous décide de lui créer une épée magique. Et Boom d'offrir un bouquet de fleurs.

Leur plan est le suivant: acheter une épée pas trop chère, la remettre en état, faire quelques transformations et l'offrir.
Le groupe se rend donc chez un marchand d'armes, qui leur propose une épée à deux mains (neuve) pour 40$. Devant leur demande, le marchand leur trouve une vieille épée rouillée à 20$. Grâce aux talents de Troisous ils la paient 10$ plus une potion de Kara pour faire disparaître une cicatrice du marchand.

La construction de l'épée : Bleucyprès mange un gigot, dont l'os servira de poignée (en le faisant passer auprès de Golric pour un os de dragon).
Un passage dans un bain anti-rouille concocté par Kara fait perdre à l'épée près de la moitié de sa masse. Ils ont l'idée de compenser en incrustant du verre au milieu (plus des champignons bleus fluo qui se sont développés dans la cave de Kara pendant son exil). Bleucyprès, avec ses talents de forgeron et sa magie, met en forme l'épée et lui fait une garde en tête de dragon dont les yeux louchent, la bouche avalant la lame, et les ailes servant de pare-lame. Kara Pat ajoute, après plusieurs tentatives infructueuses qui 'oblige' Bleucyprès à manger d'autre gigots pour avoir de nouveaux os, une sorte de crème malodorante dans le pommeau, qui se libérera lorsqu'un joint étudié pour cela rendra l'âme dans quelques mois.

Pendant ce temps, Boom s'est acheté un piolet de guerre.

Le voyage a une durée prévue d'une quinzaine de jours.

En cours de chemin, seulement deux événements notables ont eu lieu :

1) Le groupe est repassé dans le village près duquel avait eu lieu le gros de la première aventure. Ils y apprennent que le passage est resté ouvert, ce qui a permis à des elfes de venir dans ce monde. Bilan: deux morts, de nombreux blessés et quelques maisons brûlées. Les villageois, avec l'aide des sorcière du coin, ont réussi à les chasser, et le passage a été refermé. Les villageois les reconnaissent et se montrent des plus hostiles (ils n'osent pas attaquer un troll et un magicien). Le groupe fuit sans trop de précipitation.

2) Nos voyageurs ont été attaqué. Enfin, on a tenté de les attaquer.
Boom était aller s'entraîner un peu plus loin dans la foret avec sa nouvelle arme, laissant derrière lui une piste de trous béants dans des troncs. Pendant ce temps trois brigands, armés d'épées se présentent devant le reste de la troupe, leur laissant le choix entre la pauvreté et la souffrance. Le groupe obtempère, et sur les questions d'un brigand (qui a l'ouïe fine et entend les cris de Boom au loin) leur indique qu'ils ont un ami un peu plus loin qui porte sur lui beaucoup de diamants (oubliant toutefois de préciser que c'est un troll, et qu'il les porte dans sa bouche). Les brigands filent chercher ce qu'il croient être une proie en or, Kara, James et Bleucyprès les suivent pour assister au spectacle. Les brigands interpellent de loin le troll (qui se trouve derrière un arbre, et donc qu'ils ne voient pas): "la bourse ou la vie", puis s'excusent ("c'est une erreur, on vous a pris pour quelqu'un d'autre"). Boom les réquisitionne pour retirer son piolet profondément enfoncé dans un arbre, et les spectateurs s'esclaffent quand le piolet sort de l'arbre et que les pauvres brigands se retrouvent sous Boom. Ces derniers s'enfuient, songeant sérieusement à se reconvertir. Boom leur cours après, laissant aux autres le soin de ramener son arme. James et Kara s'y collent. Kara et James déploient de grands efforts (Kara tire, James pousse), ou font semblant, sans grand résultats. Bleucyprès décide de les aider un peu, et incognito fait de la lévitation sur le piolet, tout en marchant en tête. Ce n'est qu'en arrivant qu'il se retourne pour voir où en sont les autres et voit Kara soulevant la masse avec le bout des doigts alors que James souffle dessus pour la faire avancer.

De Boom (je ne sais plus à propos de quoi): "Je suis un troll, ne l'oublions pas". Réponse de Troisous: "on aurait du mal".

La troupe arrive enfin au château de Golric, dans l'après midi du jour précédent le mariage, après une suite d'étapes gastronomiques.Le prince les accueille et leur montre leur chambre. Boom dormira dans le hall du château.
Bleucyprès montre à Golric son cadeau pour lui faire envie, tout en l'empéchant d'y toucher ("ah non c'est pour demain").

Le royaume est, comme ceux des alentours, petit, et le personnel du château de compose de 4 ou 5 gardes, d'un cuisinier, d'un intendant, d'une femme de chambre et de quelqu'un pour s'occuper des trois chevaux du château. Le château est petit et comprend un mur d'enceinte surmonté d'une tour de guet, d'une étable, d'une grange et d'un gros corps de logis (hall, cuisine, remises pour stocker nourriture et autres choses, un étage avec quelques chambres, un bureau et deux petites pièces servant de zone de stockage).

Boom se rend aux écuries, et donne au garçon qui prend soin des animaux sa cotte de mail à faire briller. Ce dernier hésite, mais Bleucyprès (et Kara Pat qui s'est fait expliquer la situation, ne pouvant pas entendre à cette distance), qui a assisté à la conversion depuis la fenêtre de sa chambre, lui crie de répondre oui à toutes ses requêtes. Boom promet au jeune effrayé qu'il lui donnera des cours de combat. Ce qui l'effraye encore plus. Il lui présente son arme comme un objet de précision. "Quasi chirurgicale" ajoute Troisous. Boom ne relève pas la plaisanterie.

Bleucyprès et Boom recherche des fleurs pour en faire des bouquets à offrir, alors que Troisous commence à vendre tout et n'importe quoi (qu'il avait pris dans ses bagages) aux villageois. Kara reste dans sa chambre et grâce à son laboratoire portable commence à distiller un parfum (il a pendant tout le trajet récupéré des fleurs).

Bleucyprès, par la magie, fait grandir de très grosses fleurs, le choix de Boom se porte sur des fleurs pas très belles, apparemment carnivores, que Bleucyprès sur sa demande fait aussi grandir. Les deux compères reviennent au village, où Boom demande au potier de confectionner un grand vase pour les fleurs, et pour le lendemain, jour prévu du mariage.

Kara, de la fenêtre de la chambre (qui décidément offre un superbe panorama sur tout ce qui se passe) voit une colonne de nains arriver. Il prend deux de ses fioles au hasard, se précipite dans les écuries, monte sur un cheval et tente de galoper vers les nains. Il s'écrase à leur pied alors que le cheval prend la clé des champs. Il tente de les dissuader de se présenter devant Boom, mais ces derniers refusent, considérant que cela serait une perte de leur honneur.

Kara se remet en route vers le village, et au moment où Boom aperçoit les nains, il lance dans le groupe constitué du potier, de Bleucyprès et de Boom une fiole qu'il espère être son nuage coloré. Il s'agit réellement de son onguent pour faire pousser les cheveux, qui touche une souris qui passait par là. Ses poils poussent à une allure folle, et Boom l'apercevant se demande quel est ce pays où l'on trouve des moutons fous. Le troll croise les nains, mais son peu de bon sens lui conseille de les laisser tranquille, vu qu'ils sont nombreux et armés.

Une reine et son roi font leur arrivée (des nobles voisins), suivis d'une autre reine, la soeur du roi (Troisous la déclare comme double reine vu sa taille).

Boom va ramasser de nombreux cailloux pointus, puis profitant d'une absence des nains de leur chambre les répartie dans leur matelas.

Arrive le repas du soir. Bleucyprès et Boom mettent une technique au point l'un pour se goinfrer avec délicatesse sans être vu, l'autre pour lancer divers petites choses sur les nains sans être vu : pendant que l'un point un objet quelconque en hauteur en faisant un "ooooh!", accaparant l'attention des personnes attablées, l'autre procède à son forfait (lancer un os ou un bout de pain dans le cas de Boom, transférer la nourriture des plats à son assiette pour Bleucyprès), puis retourne très vite à son assiette.
Kara se rend néanmoins compte que les nains se moquent de Boom pendant que ce dernier ne les voit pas.

Après le repas, Troisous retourne au village vendre ses marchandises, Bleucyprès et Kara Pat vont eux dans leur chambre pour l'un dormir l'autre mettre au point son parfum (qu'il veut attirant), et Boom dans son coin de salle (dont il a commencé à goûter les dalles) pour dormir.

Kara met donc au point sa potion et (réussite critique plus le talent Ideas Magnet) il crée une potion très fortement aphrodisiaque (il voulait un parfum attirant, non ?). Et ses effluves se dispersent dans la pièce. Kara, sentant quelque chose de pas très normal, et avec sa grande expérience de l'alchimie se met très vite une pince à linge sur le nez. Mais Bleucyprès lui tombe sous l'effet du parfum, et ne voit que Kara pour satisfaire des désirs qu'il n'avait jusque là jamais éprouvé. Pour faire ressembler Kara à une femme, il lui verse dessus un peu de potion capillaire. Kara se rend compte du problème (quand Bleucyprès cherche à l'embrasser) et répand dans la pièce sa potion qui pue, ce qui contrecarre les effets surpuissants du parfum. Il ouvre ensuite la fenêtre pour dissiper les effluves nauséabondes.

Kara Pat se dirige vers la cuisine (les émotions, ça creuse; et puis les cheveux qui poussent aussi ça creuse; voir la première aventure), et Boom voit passer une boule de poils jaunes fluo, résultat du mélange de la potion capillaire et des effets résiduels de la crème pour bronzer utilisée par Kara Pat (pour plus d'explications sur cette dernière, voir la description de Kara Pat). Il l'interpelle (verbalement, ce qui est une chance pour l'alchimiste) et le reconnait à la voix.
Kara Pat décide de dormir à côté de Boom. Sa longue expérience de dormir dehors (suite à la colère de ses voisins) lui permettant de dormir n'importe où.

Les nains ont pour leur part bien du mal à dormir, et soupçonnent une plansaiterie de Boom. Ils commencent à crier à tort et à travers que cela va se payer, et sorte de leur chambre en direction de la grande salle pour avoir une explication avec le troll. C'est à ce moment que Bleucyprès sort de la chambre en leur criant après: "Moins de bruit, il y en a qui essayent de dormir ici". Tous les nains regagnent leur chambre. Tous ? Non, car il existe encore un village qui ... oh pardon, non car il y en a un qui descend doucement, tout doucement dans le hall, et vise avec un couteau le sac pendu dans la journée par les nains au-dessus de l'endroit où Boom dort. Puis il s'enfuit dans sa chambre.

Kara, alerté par son sixième sens, a juste le temps de voir quelqu'un disparaître dans l'escalier, puis se rend compte qu'une sorte de nuage poussièreux leur tombe dessus. Il réveille tant bien que mal Boom et sort du nuage. Qui ne semble pas lui faire grand effet. Par contre Boom sort lui du nuage en se grattant, avec d'énormes démangeaisons.

Kara se rend à l'étage et, par vengeance, lance une fiole de potion aphrodisiaque chez les nains. Il entend très rapidement du bruit à l'intérieur, et alors que Boom monte, rendu encore un peu plus fou qu'il ne l'était par ses démangeaisons, et manque de se cogner dans la porte des nains qui vient de s'ouvrir violemment. Un des nains se précipite au fond du couloir, les six autres à sa suite. Il se retourne, menaçant, en leur criant "ne me touchez pas". Un nain lui répond: "mais tu es la seule du groupe". "Vous avez déjà eu votre tour ce mois-ci".[note1]. Boom lui fonce sur les nains, et Kara lui lance dessus une fiole au hasard en espérant que ça le calmera. Il se retrouve avec de la crème dépilatoire sur le dos, et si cela ne calme pas sa colère, ça a au moins le mérite de calmer ses démangeaisons. Ceci dit son inertie et son temps de réaction ont fait que lui et les nains, ça a été comme une boule de bowling et un jeu de quille.

Kara, après avoir fouillé dans son sac lance une fiole qui crée une fumée épaisse et axphixiante (Boom a fini de se tartiner, et concentre de nouveau son attention sur les nains [note 2], qui continuent toujours à tenter de convaincre la naine). Bleucyprès crie alors au feu, et rentre dans sa chambre. Les autres habitants de l'étage, réveillés par le rafus qui dure depuis déjà quelques minutes, se précipitent dehors, avec à leur suite les nains, Boom et Kara. Bleucyprès pendant ce temps crée un peu plus de fumée et de lumière, puis ahère le tout et sort dans la cour: "Il n'y a plus rien à craindre, j'ai éteint l'incendie".

Les commentaires des habitants sur Bleucyprès sont élogieux: "Quel grand magicien!", "Et il a tout éteint tous seul, et à quelle vitesse!", "Et il n'y a même plus de trace de feu!".

Troisous choisit ce moment pour rentrer du village, avec le produit de sa vente. Produit d'ailleurs fort varié, car la plupart des échanges dans ces montagnes se fait par le troc ...

Le lendemain ...

Tout le monde a revêtu ses plus beaux vêtements pour le mariage. Celui-ci se fait dans une petite chapelle à l'extérieur du chateau, le roi officiant. Le mariage est assez rapide. Extrait.
"Bon on est là pour marier ces chers enfants. Pas d'objection ? Adjugé alors. Comment ma mie ? Il faut tout faire ? Bon d'accord. Alors répondez aux questions en hochant la tête, ça ira plus vite. Golric, veux-tu de ... comment déja ? Ah oui, veux-tu de Beije-Pluie pour femme, jures-tu de blabla tu connais le reste, tu l'as déja vu aux répétitions. Ca sert à ça. Oui ? Bon. Et toi Beije-Pluie, pareil n'est-ce pas ? Oui ? Bon. Alors à table. Comment ça ma mie ? Ah les allainces. Ah oui ! Les alliances, qui a les alliances. Bon alors oh dieux veuillez bénir ces alliances? Tiens, vous les mettrez plus tard. A table, alors. Comment ça les cadeaux, ma mie ? A bon ? Maintenant ? Bon d'accord mais vite alors".

Les cadeaux sont donc offerts. Boom est le premier, et offre son bouquet à Beije-Pluie, qui le regarde (le bouquet) avec circonspection. Boom lui fait une tape amicale (comme il le fait avec un troll pour le féliciter). Elle réussit à accompagner le geste, et ne se fait pas mal. Kara lui offre son parfum: "Si jamais il ... euhh ... a un petit moins d'appétit ... euh ... pour vous, vous voyez ce que je veux dire ..." "Quoi ?" "Vous comprendrez bientôt". Un oiseau se pose sur le bouquet de Boom. Les notables des villages alentours invités au mariage offrent eux aussi leur cadeaux (étoffes, outils, moutons, poules), ainsi que le couple royal invité (une vache) et la soeur du roi (différentes bouteilles). Il ne reste plus que Bleucyprès et Troisous qui offrent l'épée au prince Golric (à grand renfort de lumière magique) et le bouquet créé la veille par le magicien à Beije-Pluie. C'est à ce moment que l'oiseau qui s'était posé sur les fleurs de Boom disparait avec un cri d'agonie dans les entrailles de la plante.[note 3].
Dans la foule les commentaires sur Bleucyprès reprennent: "Quel grand magicien, vous avez vu cette épée", "Et ces fleurs", "Et les pas belles. Aie. Arrête de me tirer l'oreille maman, je n'ai rien fait. C'est pas juste","Ca doit être des plantes ramenées du pays sauvage dont doit venir le troll", "Ou alors c'est des plantes qui viennent de pays explorés par le magicien, et qui ont beaucoup de valeur", "C'est sûr que si il faut des oiseaux pour la nourir elle doit coûter cher à son propriétaire".

Tout le monde se retrouve pour l'apéritif.

La suite lors de la prochaine séance





Note 1: Et oui, la potion ne semble pas avoir d'effet ni sur les trolls males ni sur la gente féminine naine. Par contre elle est efficace sur les nains et humains au masculin. Cela veut dire qu'ils restent de nombreux cas de figures à étudier.

Note 2: Effectivement, Boom est un système monotâche.

Note 3: Il ne reste plus à espérer, pour l'équilibre écologique de la région, qu'elle ne se reproduise pas.


La seconde séance


Durée : Ben comme d'habitude, 20h30-0h30 (à peu près)

Il est à noté que le repas et l'apéritif se passent à la même table, en plein air (il fait beau).

Les places sont libres (ou presques, les nouveaux époux, le roi et la reine étant en bout de table (qui est en U).
Tout le monde discute après la cérémonie. Kara Pat voit Bleucyprès réfléchir, regardant successivement la table puis le bâtiment principal puis la table, et se plaçant à différentes positions. L'alchimiste se rend compte qu'il est en train d'évaluer le trajet que feront les serviteurs avec les plats. Il court à la cuisine prévenir ce qui se chargeront du transport des plats : "Vous voyez le magicien tout en vert. Il est en train de se placer sur votre trajet. Et une cuisine aussi remplie qu'aujourd'hui, il vous la vide. Tout seul." "Houlaaa, bon ben on va changer de trajet".

Tout le monde se met à table. Boom nourrit sa plante (Noémi) qui semble avoir un appétit vorace. Et faire des bourgeons . Le roi porte une série de toasts ("Je lève mon verre aux mariés" "Aux invités" "A ma femme" "Aux amis de mon fils" Etc.). Boom lui fait concurrence ("Aux pierres qui volent").

Bleucyprès, s'étant rendu compte de la perfidie des serviteurs qui ont changé leur chemin, le privant ainsi de quantités de nourriture assez importantes, change très vite de place, sans que personne ne le voit (les convives étaient-ils absorbés par les toasts et la nourriture, ou y aurait-il là quelque magie ?). Les serviteurs s'en rendent compte, et modifient de nouveau leur trajet (sans que toutefois trois plats (dont un cochon rôti) ne soient portés manquants à l'appel).

Boom s'inquiète de la santé de Bleucyprès ("pierre molle"), mais ne veut pas trop réfléchir ("j'attraperais la philosophie" [note 4]). De Kara Pat: "Je ne sais pas si il a suivi le concept").

En parlant de Kara Pat, celui-ci discute avec sa voisine la reine Gertrude (prononcez Guèrtrudeu), et lui propose ses services ("J'ai une potion contre la perte de cheveux. Et pour votre mari, non plus. A propos de votre mari, voila un parfum qui ranimera ses envies. Non non je n'insinue pas que vous lui avez éteintes". Ce qui lui donne une idée : "Je vais lancer une gamme de produits miracles pour faciliter l'existence", et la réponse de Troisous: "Du genre qui ne marchent pas".

Troisous propose à Kara Pat de devenir son agent commercial. Il s'ensuit une longue discussion sur le partage des bénéfices. Boom veut lui devenir médecin, et explique sa technique: "Vous avez mal (en levant la main, style baffe)? Non ? Alors vous êtes guéris. Ca fera cinq dollards". Il précise même: j'ai jamais de plaintes des clients.

La Reine Gertrude engage alors nos amis pour retrouver son fils, et/ou éliminer la bête qui est à l'origine de plusieurs disparitions (espacés dans le temps, sur plusieurs années. En fait même les vieux du village ont en toujours entendu parler) dans son royaume, et qui est probablement à l'origine de celle de son fils.
Les compères demandent de plus amples renseignements. Il apprennent que la bête n'a jamais été vue, mais a laissé des traces (très grosses griffes, corps mutilés et parfois démembrés). Boom demande: "Et elle a laissé des arbres calcinés?"; la Reine Gertrude, étonnée: "Non, pourquoi"; Boom: "Alors c'est pas un dragon, c'est pas comme celui..."; Troisous et Kara Pat (à voix basse):"Chut, chut, tais-toi".
Boom continue à poser des questions: "Connaître son adversaire, c'est le battre"; Troisous: "Je ne pourrais jamais vraiment connaître Boom".

Ils élaborent une stratégie pour attirer la bête: Kara Pat va créer une potion qui sentira la viande très fort, et en mettre sur des saucisses de Troisous. Ce qui donne une idée à ce dernier: "et si tu me fesais un potion pour donner bon goût aux tripes de chat"; Kara: "Comment ça de chat ??"; Troisous: "Euh oups...".

Kara Pat va tenter de vendre aux nains ... Mais laissons-lui la parole.
Kara : "Bonjour"
Nain : "Bonjour"
K. : "Ca vous dirais une potion pour être plus grand qu'un gosse de 12-14 ans ?"
N. : "Où ai-je mis ma hache?"
K. : "Je suis sûr que vous pourriez prendre une taille presque normale"
N. : "Ah la voilà. Oh mais c'est qu'elle coupe. Je me demande ce que ça fait sur un homme bleu."
K. : "Euh bon en revoir".

Le roi annonce un concour d'armes. Kara Pat est enchanté de cette idée d'un concours d'arbres, lui qui a quelques notions de botanique [Note 7]. Boom et les nains se portent candidats. Kara Pat également. Troisous qu'on appelait, ayant répondu "ouiii?" en espérant vendre quelque chose est lui aussi sur la liste des candidats (au suicide ?). Le Roi précise (à tout le monde)"Euh après la sieste le concours" (au personnes à coté de lui) "Ca nous laisse le temps de faire des règles pour pas avoir de problèmes avec eux". Kara Pat: "la peste ? comment ça la peste ?"
Après explications, tout le monde va faire la sieste.

Tout le monde ? Non ? Car un petit village .... *Error - Please restart your brain - Restarting*
Tout le monde ? Non ? Car Kara Pat, pendant que Bleucyprès a activé simultanément ses fonctions dormir et digérer, se met à sa potion/son liquide/quoi qui doit rendre mangeables, voire tentantes les saucisses de Troisous. Il se rend aux cuisines et en ramène moults épices (ou plutôt aromates) qu'il distille dans sa chambre. Du moins qu'il essaie de distiller, car les vibrations dues aux ronflement de Bleucyprès (en gros sur l'estomac, ça aide pas) l'empêchent de faire ses manipulations correctement. Pour que le magicien ne fasse plus de bruit, il teste sur lui son médicament anti-ronflements pour Trolls. Et le réveille brutalement en lui versant sur la tête un baquet d'eau. Pas pour le réveiller. Pour arrêter la fumée qui était le résultat de l'interaction chair humaine/médicament pour troll. Bleucyprès s'en sort avec quelques brulures nasales.

Pendant ce temps, Boom réfléchit. Il veut faire une nouvelle blague aux nains: créer des sortes de pots végétaux (persuader Bleucyprès de le faire pour être plus exact) et les remplir de la potion dépilatoire de Kara Pat (persuader Kara de les remplir), puis les mettre dans les oreillers des nains, les pots se brisant sous le poids de leur têtes, rendant ainsi les nains à moitié chauve (c'est à dire chauve sur une moitié de leur tête). Il va donc réveiller Bleucyprès, qui n'entend rien (ayant créé une zone de silence pour ne plus déranger avec ses ronflements). Il lui met donc un doigt dans la bouche. Enfin il lui obstrue la bouche avec un doigt. Bleucyprès se réveille, étouffant, et devant la force (de persuasion) de Boom accepte ("Ne pas le contrarier, ne surtout pas le contrarier").

Troisous, passant dans le couloir, entend les nains rirent dans leur chambre (ils préparent une tactique infaillible pour battre et ridiculiser le troll).
Il se rend ensuite dans la chambre, pour constater les progrès de Kara Pat. Il s'ensuit une âpre discussion sur les pourcentages de vente. Ils arrivent à un compromis: "satisfait ou remboursé", le critère de satisfaction étant "si les clients reviennent" (ce qui ont déja goûté à une saucisse de Troisous peuvent penser que ça risque de coûter cher à Kara Pat).

L'alchimiste développe la théorie des actions et contre-actions. Il prend pour exemple son parfum: de loin il attire, de près il repousse. C'est le second effet primaire contre le premier effet primaire.

Enfin arrive le grand moment: le tournoi [Note 8].

Il y a donc en lice:
-Golric (volontaire)
-Boom (volontaire)
-Les nains (volontaires; ils forment un seul candidat, la vue de leur haches ayant persuadé le roi que c'était dans les règles si il avaient un seul bâton pour eux sept)
-Deux gardes (volontaires désignés d'office)
-Trois villageois (inconscients)
-Kara Pat (suite à une regretable incompréhension)
-Troisous (suite à une regretable (surtout par lui) méprise).

Les régles du combat,pour les deux premiers tours,(qui, espèrent le roi et la cour empêcheront Boom ou/et les nains de faire un carnage) sont les suivantes:
- La seule arme autorisée est une baguette d'à peu près 80 cm de long.
- On ne doit pas faire mal à son adversaire, sous peine d'exclusion.
- Sera déclaré vainqueur du combat le premier qui aura touché trois fois son adversaire.
- Après chaque touche les candidats se remettent en position (c'est à dire à au moins quatre mètres l'un de l'autre).
Nous verrons par la suite que ce réglement comporte quelques ambiguïtés.
Pour le dernier tour les régles sont: combat à armes non tranchantes, le sang ne doit pas couler.

Premier tour
Le premier combat voit s'affronter Boom et Troisous.
Troisous, grâce à sa rapidité arrive à toucher deux fois Boom le premier. La troisiéme fois, alors que Troisous courait, il se retrouve avec un bâton dans les jambes, s'affale, et Boom en profite pour le toucher. Kara s'est rendu compte que c'était un nain qui avait envoyé le bâton (ils sont décidément prêts à tout pour affronter Boom). Ce qui le met en rogne contre les nains. Il va sans dire que Troisous change de tactique. Discussion avec les arbitres: rien ne précise que l'on doit tenir le bâton quand il touche l'adversaire. Il lance donc son bâton sur Boom, qui arrive non seulement à le parer mais à s'en emparer (enfin à mettre le pied dessus, mais qui serait assez fou pour aller le reprendre). Boom est donc déclaré vainqueur. Pendant ce temps Kara Pat a réussi à se glisser derrière les nains et à faire couler de sa super colle le long de leur bâton.

Au combat suivant: les nains contre un villageois.
La première chose à noté c'est que les nains sont sur le terrain avec leur haches (ce qui n'est pas interdit dans le réglement), et qu'ils y sont tous les septs (ah la persuasion style Boom).
La tactique est simple: ils encerclent le paysan, et lui tranche son bâton. Ce dernier se retrouve donc sans moyen de toucher les nains. Un à zéro pour les nains. Bleucyprès intervient sur la demande de Kara de plus en plus furieux contre ces petits êtres, et le bâton du villageois retrouve sa taille normale. Les nains cherchent de nouveau à l'encercler, mais au lieu de toucher le porteur du bâton, le villageois se met à courir après les autres nains pour en toucher un, ce qui au sens du réglement lui permettra de marquer un point. Un à un. Les nains changent de tactique: ils foncent sur le villageois, haches levées, et ce dernier, tétanisé par la peur, ne bouge pas. Ce qui permet au porteur du bâton de se glisser traîtreusement derrière lui et de le toucher. 2 à 1 pour les nains. Le villageois renouvelle sa technique de courrir après les nains, et marque (il a depuis appris que les nains n'avaient pas le droit de lui faire mal, pas du tout). 2 à 2. Nouvelle tactique des nains: un seul reste sur le terrain, et c'est un combat presque normal qui a lieu. Les nains gagnent.

A Kara Pat de se battre contre un villageois.
Sa tactique est simple: réciter ses nombreuses lectures pour endormir son adversaire. Il commence donc son combat par: "Chapitre Quatre. Température et Pression. La relation ....". Cela n'a pas beaucoup d'effet, mais comme son adversaire est du même niveau en escrime (c'est à dire très très bas), le score arrive à deux partout. Kara lance alors son bâton sur le villageois, ce qui met fin au combat. Trois à deux pour Kara.

Golric défait un des deux gardes sans probleme, puis l'autre garde bat le dernier villageois assez facilement. Ces deux combats sont les seuls à s'être déroulés dans l'esprit recherché.

Second tour. Il reste cinq concurrents en lice (Kara, Boom, un garde, les nains et Golric). En tant que prince, Golric est qualifié d'office.
Le premier combat du second tour oppose Kara Pat à Boom. Ce dernier demande à Bleucyprès de lui grandir son bâton. Bleucyprès s'exécute, et Boom se retrouve donc avec un bâton de combat taille trolle. Avec un tronc d'arbre, quoi.
Boom essaie de toucher Kara, qui disparait à ses yeux. Seuls les cris de l'alchimiste permettent à Boom de le localiser: il a effectivement été touché, et s'accroche au bâton de Boom, à une distance significative du sol, en criant "Aïe j'ai mal. Il a pas le droit. Il faut le diqualifier". C'est aussi l'avis du roi (cela ferait bien son affaire) mais il doit se rendre aux raisons de Boom ("Il va y avoir des coups"). La passe est donc annulée. Protestations véhémentes de Kara: "Quoi ?! Vous vous foutez de ma geule? Je vais vous balancer un insecticide qui pue et qui va enlever vos cheveux, vous allez voir!". Kara a pris un sérieux coup (probablement plusieurs côtes au moins felées).
Deuxième passe. Dès que Boom fait mine de le toucher, Kara crie. Le jury se laisse berner et annule de nouveau la passe. Boom est fair-play: "Si tu crie encore je te fais vraiment mal".
Troisième passe. Kara tente de lancer son bâton sur Boom, mais (fumble!) se déboite l'épaule. Boom le touche sans problème (et doucement sans lui faire mal). 1 à 0 pour Boom.
Quatrième passe. Kara tente de lancer le bâton de la main gauche, mais loupe le rocher ambulant. Ce dernier touche de nouveau Kara. 2 à 0 pour Boom.
Cinquème passe. L'alchimiste brise son bâton en deux, pour avoir deux fois plus de chance de toucher Boom. Au moment où il se rompt (le bâton), il lève les yeux et voit le bâton de Boom (suivi de son poing) s'abattre sur lui. 3 à 0 pour Boom. Boom vainqueur. Protestations de Kara: "Pourris! Vendus! Pequenauds!".

Le combat suivant met en scène les nains contre le garde. Ces derniers recommencent leur tactique habituelle, à savoir faire peur à l'adversaire. Insultes de Kara: "Ils ont couché avec Beije-Pluie". La réaction des nains est des plus surprenantes: ils se laissent toucher pour perdre le combat, au grand étonnement de Kara et à la grande joie du garde.

Tout se clarifie quand le roi annonce alors les combats finaux: les candidats vont affronter chacun des deux autres prétendants au titre, le vainqueur étant celui totalisant le plus de victoires.
Afin de contenter la populace ("du combat! du combat!") les règles sont modifiées: on a le droit aux armes et armures mais le sang ne doit pas couler. Donc pas d'armes tranchantes (ou piquantes).
Cela ne clarifie rien me direz-vous. Si, car le roi annonce que ces règles sont aussi valables pour la quatrième place. Il y aura donc un combat entre les nains et Kara Pat.

Assistons à ce spectacle. Kara est allé se préparer, et a disposé autant de fioles qu'il était possible sur sa poitrine, prêtes à être utilisées. De leur coté les nains ont enfilées leur armures et saisies leur masses d'armes.
Le combat de déroule assez rapidement: Kara Pat lance ses potions sur les nains qui le charge. Total: deux nains courent cacher leur honte (leur barbes se sont mystérieusement décidées à quitter leur mentons), puis deux autres se prennent les pieds dans leur barbes (elles ont du être rejointe par les deux premières). Les barbes de deux nains (sur les trois encore en train de courrir) décident de suivrent leur confrères, et le dernier se retrouve avec une substance aveuglante sur les yeux avant de se voir offrir un shampooing décapant par Kara. En résumé: Kara a lancé diverses potions sur les nains, dans l'ordre deux dépilatoires, deux de croissance de pilosité, de nouveau deux dépilatoire puis une potion anti-rouille et enfin encore une potion de croissance de cheveux. Kara est déclaré vainqueur, et exulte.

Le premier combat du tour final oppose Golric au garde. Le premier gagne rapidement le combat grâce à un botte spéciale, qui aurait pu être qualifiée par un reporter moderne assistant au combat de "coup de pied infâmant in the bollocks".

Vient le combat de Boom et Golric. Boom tente de toucher Golric, qui esquive. Gorlic touche Boom, mais ne réussit pas à passer son épaisse carapace (imaginer un caillou dans un cotte de maille, et essayez de voir comment passer au travers avec une épingle à cheveux). Boom tente de nouveau de frapper de Golric, mais (fumble!) ne réussit qu'à enfoncer profondément son arme dans le sol. Le prince profite très sportivement ud fait que Boom, courbé, soit occupé à dégager sa masse pour viser et lui mettre un grand coup sur la nuque. Boom a mal, mais se relève et envoie un coup de masse à Golric. Il le touche et l'assome. Puis s'effondre. Les deux sont déclarés vainqueurs ex-aequo. Lors des félicitations, Boom et Golric rivalisent d'amabilités ("Fils à papa, tu verras lors d'un vrai combat" "Quand tu veux" "On se retrouve derrière le château"). Leur état ne leur permettent toutefois pas d'honorer leur propositons.

Le départ:
La plupart des invités prennent la route du retour. La reine Gertrude demande à nos héros de venir avec elle, mais ce derniers demandent un délai pour se reposer. Il la rejoindront dans quelques jours. quelqu'un de la suite (réduite) de la reine reste pour les guider.

L'aventure va pouvoir commencer. A la prochaine séance.


Note 4: Il semble que cela va être un probleme. Voir la note 3.

Note 5: Philosophie: Art de la réflexion chez les humains. Maladie grave qui conduit à un état de quasi non-activité ou d'incompréhension chez les trolls[note 6].

Note 6: Tout comme les métaphores conduisent les nains à l'incompréhension.

Note 7: Il connait en effet par coeur le livre "De quels arbres extraire ces subtances intéressantes". Si seulement les arbres avaient leur noms gravés dessus, ça éviterait de se tromper. Et puis les couleurs décrites dans le livre ne sont jamais celles qu'il y a dans la nature.

Note 8: Vous pouvez à ce moment là passer à votre convenance et à votre choix quelques airs: la charge de la cavalerie (Boom, ayant appris que le tournoi allait commncer, se rendant sur les lieux), des trompettes annonçant l'arrivée d'un grand de ce monde (Golric se rendant sur les lieux), "Nous les combats ça nous fait pas peur, surtout quand d'un troll on enlève le coeur" (les nains se rendant sur les lieux), "un jour sur la montagneu, mironton mironton mirotaineu, un jour sur la montagneu descendait un gros cu, descendait un gros cu, un gros curé de campagneu, mironton mironton mirontaineu, un gros curé de campagneu en astiquant son bout, en astiquant son bout, son bouquin de prièreu, miroton ..." (deux paysans volontaires pour le tournoi), ou quelques paroles: "vous allez voir je vais gagner avec mes connaissances botaniques" (Kara), "Aïe Aïe Aïe ça va faire mal" (Troisous), "donne moi cette cruche de vin" (les gardes).




La troisième séance


Durée : de 20h15 a 01h15.

Deux jours après le tournoi, le petit groupe se met en route, guidé par un garçon d'une quinzaine d'années. Le voyage dure une petite semaine, et se passe sans encombre, et c'est l'arrivée au château de la reine Gertrude. Ce dernier a l'air assez grand, et montre que le roi et la reine de ce petit royaume ont l'air plus riches que les parents de Golric.
Kara prend la direction des opérations: "Vous faites comme moi, et laissez-moi parler".

Le groupe est introduit dans la salle de réception du château, où siègent la reine et le roi, avec chacun à leur côté leur conseiller personnel. James est lui resté près du chariot, et s'occupe de le ranger ainsi que du boeuf.

Kara s'avance donc, avec derrière lui, allignés dans l'ordre, Bleucyprès, Troisous et Boom. Kara s'arrête devant les trônes, à à peu près deux mètres, (ce qui surprend les autres qui "s'empilent" contre lui, et fait un révérence. Les autres l'imitent, mais Boom perd l'équilibre, et tombe sur Troisous, qui tombe sur Bleucyprès, qui tombe sur Kara Pat. Pendant que les visiteurs retrouvent une position verticale (et pour certains tentent de retrouver leur dignité), le roi et la reine leur souhaitent la bienvenue.

Kara présente la troupe, en commençant par lui: "Je suis Kara Pat, grand alchimiste freelance d'Ankh-Morpork, spécialiste en potions"
Kara: "Et voici Bleucyprès l'obèse, de l'Université de l'invisuble d'Ankh-Morpork"
Bleucyprès, à voix basse: "le magicien, pas l'obèse"
Kara: "Et un honête commerçant..."
Troisous: "Où ça?"
Kara: "Le célèbre Troisous, spécialiste en tripailles, banquets, mariages"
Kara: "Et enfin Boom le troll, aventurier, philosophe et médecin troll"
Boom: "Médecine troll, médecine pas molle"
Kara, regardant Boom, est saisi d'un doute: à voix basse "Où est Noémi?"
Boom: "Dans le chariot"
Bleucyprès: "Avec la nourriture? Noooon!" [Note 9]

Il s'ensuit une discussion où Kara et Bleucyprès demandent des renseignements, comme une description du disparu, l'endroit où il a été vu la dernière fois, son nom... Boom tente de suivre la conservation et pose même des questions: "Il a été élevé dans la nature?"; le roi, étonné: "Non"; Boom: "Alors c'est pas la faute à une licorne".
Troisous, lui, met au point sa stratégie de vente aux autochtones: "Je les abrutis de paroles, et puis ils achètent". Kara: "Ce n'est pas ton but ici". Troisous: " Alors c'est quoi?".

Kara Pat demande à voir la chambre du prince disparu, pour "se mettre dans la peau du personnage". Nous le verrons plus tard, ce n'est qu'une excuse. Il y découvre que le prince est parti avec des habits confortables pour se promener, et que son épée est restée là.

Le groupe se dirige ensuite vers le village pour y faire leur enquête. En sortant dans la cour du château ils assistent à la lutte que se livrent James et Noémi pour le contrôle de la nourriture contenue dans le chariot (James poussant Noémi hors de portée avec un (long) bâton, et Noémi cherchant à mordre le bâton pour être en paix).

Nos enquêteurs en herbe vont voir un des vieux du village pour prendre des renseignements sur la bête. Ils apprennent qu'ils n'y a des victimes qu'à plusieurs années d'intervalle, et que les corps sont en général retrouvés que quelques jours après la disparition de leur propriétaires. Kara demande: "combien de morts il y a eu dans les 30 dernières années?". Le vieux: "Oh pas plus d'une dizaine, mais il y a toujours eu la bête, mon grand-père m'en parlait déja quand j'étais un enfant". Bleucyprès: "C'est pas possible de jeûner aussi longtemps".
Leur autre source d'information est un gosse du village, qui leur indique la direction dans laquelle il a vu partir le prince la dernière fois qu'il a été vu: "En direction du pic gris, là-bas". Il leur apprend également que la reine est perçue dans le royaume comme "méchante" alors que le roi est "gentil". Et qu'ils ont deux fils, un, l'ainé (celui qui a disparu), "gentil", et l'autre "méchant".

Ils se rendent donc dans la forêt, vaguement dans la direction indiquée. Au bout de plusieurs heures de marche, Bleucyprès décide de parler aux arbres pour savoir si un humain est passé dans le coin. Il déchante vite en se rendant compte que les arbres ont un esprit lent (contrairement à ses fleurs à l'Université de l'Invisible), et qu'ils ne comprennent pas des concepts tels que la couleur ou la vision. Il arrive tout de même à apprendre que des humains sont passés par là il y a quinze jours (date de la disparition du prince).
Troisous: "C'est con un arbre"
Bleucyprès: "Pas autant qu'une pierre"
Boom: "Tu parle aux pierres?"
Bleucyprès: "Je t'apprendrais" (alors qu'il ne pense même pas que les pierres aient une conscience même rudimentaire)
Boom: "Ah chouette!"

Le problème le plus important que nos joyeux compagnons ont à résoudre est celui de la direction à prendre.
Bleucyprès: "L'arbre a dit qu'ils sont allé par là"[Note 10]
Troisous: "Moi je suis sûr que c'est par là"
Kara Pat: "Non c'est par là"
Evidemment, aucun ne montre la même direction.
Bleucyprès a l'idée, pour mieux repérer leur direction, de lancer un sort un sort de vision à travers le bois. Pour y voir plus loin, il monte sur les épaules de Boom [Note 11].
Kara Pat en profite pour regarder sous la robe de Bleucyprès: "Je me suis toujours demandé ce que les mages portaient sous leur robe". Dans le cas de Bleucyprès, il n'est pas possible de voir ses vêtements car ils sont cachés par les réserves de nourriture attachées à une ceinture intérieure.

Le groupe chemine donc et, malgré les avertissements de Kara Pat, Bleucyprès est renversé par une branche (qu'il ne voyait pas) et chute. Bobo.
Après un certain temps, Bleucyprès parvient tout de même à repérer des empreintes défraichies. Il y a là des grosses empreintes (avec griffes et pointure 70 fillette) et des traces de pas humains. Les traces humaines semblent indiquer plusieurs personnes, ne venant que d'une seule direction et y retournant, alors que les traces "animales" viennent d'une seconde direction pour repartir vers une troisième.
Kara essaie de reconstituer le cheminement fait par les empreintes, mais comme il y en a beaucoup il s'y perd un peu. Puis le groupe suit les grosses empreintes, qui s'arrêtent brusquement au bout de 500 mètres (sur les deux pistes). Bleucyprès formule des hypothèses [Note 12]: "La bête peut voler ou sauter. Comme il n'y a pas de traces, elle n'a pas sauté dans les arbres. Ou c'est le produit de notre imagination". Troisous: "Elle laisse de sacrées traces pour de l'imagination".
Boom essaie de reconstituer le cheminement de la bête, comme Kara Pat l'avait fait pour les pas humains.

Puis ils suivent l'autre piste, qui les mène au village. Kara réfléchit: "On va pouvoir dormir au château". Bleucyprès rajoute une hypothèse: "Et si elle se téléportait? Ou qu'elle saute vraiment loin?".
Kara demande à dormir dans la chambre du prince, "pour s'identifier à lui" et, devant les regards incrédules de ses compagnons, à voix basse: "Pour squatter un bonne chambre, quoi!"

La nuit se passe tranquillement jusqu'à son milieu, où un remu-ménage réveille Troisous et Bleucyprès. Il suprennnent des bribes de converstations des gens sortis dans le couloir: "et on l'a trouvé où, le corps?" "dans la forêt".
Bleucyprès s'équipe pour sortir (il prend ses chaussons rembourrés de fourrure, ses gants épais et son chapeau de magicien (par dessus son bonnet de nuit). Pendant ce temps le reste du groupe va aux renseignements: un bûcheron a retrouvé le corps dans l'après-midi. Le groupe se rend sur les lieux avec le roi et des membres de sa suite, et se rend compte qu'il ne s'agit pas du prince mais d'un paysan qui a été vu pour la dernière fois dans la journée. Bleucyprès fait des empreintes des traces autour du lieu du crime avec de la mousse très compacte, sur les conseils de Kara Pat, puis suit les traces et, vu qu'elles s'arrêtent assez vite, interroge un arbre. Ce dernier lui dit avoir senti une créature passer récemment, mais une créature de taille moyenne, pas quelque chose de plus gros qu'une de ces créatures qui m'écorchent régulièrement le tronc (l'arbre porte des traces de griffes, probablement d'ours).
Bleucyprès continue sa série d'hypothèses: "Et si il s'agissait d'un lycanthrope?" (mot à partir duquel Boom perd le fil de la conversation); "Et si la famille royale était victime d'une malediction qui les transforme en bêtes?" (mot à partir duquel Boom reprend le fil de la conversation).
Notre mage lance un sort (une détection du mensonge) sur le bûcheron qui a trouvé le corps. Ce dernier s'étonne de le voir faire des signes cabalistiques dans sa direction: "Qu'est-ce que vous faites?" "Je purifie l'air autour du corps" "Mais ça ne sent rien" "Vous voyez que ça marche"; commentaires de ceux qui ont suivi le roi: "Quel grand magicien!". Le bûcheron est sincère, mais ne leur apprend rien de plus: il a retrouvé le corps en rentrant chez lui, et est allé tout de suite prévenir les gens du château.
La reine arrive alors sur place, blanchit à la vue du cadavre, et ordonne qu'une garde soit montée devant sa chambre et aux portes du château.
La troupe ramène le corps qui est entreposé dans un pièce froide dans les sous-sols du château. Kara en fait une autopsie, et se rend compte qu'il n'y a pas de traces de poils/plumes/écailles qui pourraient provenir d'une bête, et que le paysan est décédé de trois entailles profondes et très nettes sur la poitrine, ce qui signifie que les griffes du monstres doivent être aussi coupantes que des rasoirs.

Nos (anti-)héros se recouchent, et sont réveillés quelques heures après (toujours en pleine nuit), par des cris provenant de quelque part dans le château; ils se précipitent dehors et se rendent compte que les cris proviennent de l'une des chambres. Ils essaient d'en ouvrir la porte, mais celle-ci est fermée de l'intérieur. Bleucyprès passe au travers de la porte dans une débauche d'octarine, et arrive à temps pour voir l'occupant de la chambre, un homme d'une quarantaine d'années, mourir, et pour voir une ombre fugitive à la fenêtre. N'écoutant que son courage, il s'en approche très très prudement, suffisement pour laisser le temps à la créature d'atteindre la lisère du bois en contrebas (la fenêtre est situé sur le côté du château donnant sur une petite falaise) et y disparaître.
Nouvelles hypothèses de Bleucyprès: "Cette créature ne sait pas voler"; Kara Pat: "Elle a sauté dans les arbres"; Troisous: "Non elle a utilisé une corde". Devant l'air ahuri des autres, il leur montre les fibres de corde qu'il a trouvé sur le piton servant à tenir les volets ouverts.
Le groupe explore la chambre, et se trouve devant des faits troublants: la porte était fermée de l'intérieur, ce qui signifie que la bête est passée par la fenêtre pour entrer. Hors celle-ci a été ouverte normalement et calmement (le morceau de bois la fermant est posé le long du mur). Donc elle était ouverte quand la bête est arrivée. Hors, vu qu'il n'y avait pas de lumière dans la chambre, le garde dormait. Donc il dormait avec la fenêtre ouverte. Mais il fait encore chaud dans la pièce. Et il fait froid en montagne dehors. Donc il y a quelque part quelque chose qui ne va pas [Note 13]. Là encore, la victime a entre quarante et cinquante ans. Bleucyprès énnonce une nouvelle théorie: "Une vierge sylvestre a été violée il y a des années, son enfant tue tous les pères potentiels." Dans tous les cas, nos amis commence à être convaincus que le monstre est tout ce qu'il y a de plus humain [Note 14].

Tous le monde retourne se recoucher (le cadavre du garde retrouvé mort dans sa chambre rejoignant celui du paysan, dans une pièce du sous-sol), et aucun autre événement notable ne se produit. Kara Pat déclare: "J'aime quand une enquête avance"; Bleucyprès: "Mais ça n'avance pas, il y a de plus en plus de victimes"; Kara: "Justement, ça fait de moins en moins de suspects".

Le lendemain, après un déjeuner (fort copieux pour certains), le groupe reprend son enquête et apprend que les deux assassinés entretenaient des bonnes relations, et se retrouvaient souvent ensemble et avec deux autres personnes, un garde et un bûcheron, pour jouer aux cartes, boire un coup, etc. Le groupe décide donc d'interroger le garde, et sur une idée de Kara Pat le convoque dans la morgue improvisée ("ça l'impressionnera"). Convoquer n'est pas le terme exacte, mais envoyer Boom le chercher, ça revient à le convoquer, non? Bleucyprès lance une détection de mensonge, et se rend compte que le garde ment lorsqu'il déclare que ses seules relations avec les "deux personnes allongés sur la table près de vous. c'est pas beau à voir, hein?" se résument à jouer aux cartes et boire un coup. Avant que l'interrogatoire puisse se poursuivre plus loin, la reine fait irruption dans la pièce et emmène le garde, malgré les protestations des personnes présentes (y compris le garde).

Le groupe décide de rendre une visite au bûcheron, et après avoir trouvé comment se rendre chez lui (sur les conseils des habitants du coin) trouve sa demeure.
"Il y a quelqu'un?"
"Allez-vous en"
"On voudrais vous parlez"
"Vous ne m'aurez pas"
"On ne vous veut aucun mal"
Silence. Pas de réponse.
Bleucyprès, pour faire sortir le bûcheron, utilise une vision à travers le bois et une illusion pour faire croire au malheureux occupant du chalet que le fantôme du garde assassiné se dirige vers lui. Le bûcheron tente d'attaquer le pseudo-spectre à la hache, mais sort en courant quand il constate le peu d'efficacité de ses coups. Il est attraper par Boom, et se met à table. Métaphoriquement s'entend. Il leur raconte donc toute l'histoire:

Il y a quelques années, la reine et les deux gardes l'ont contacté pour qu'il enterre un corps dans la forêt, celui du frère de l'actuel roi, qui aurait du hériter du royaume. Comme il avait disparu, le roi a hérité du royaume, et la reine en a pris le contrôle. Depuis il a peur que la reine cherche à le tuer pour effacer toute trace de son méfait.




Note 9: On est en droit de se demander si Bleucyprès a peur pour la nourriture qu'il ne pourra consommer, ou pour les risques de croissance de Noémi.

Note 10: Certes l'arbre lui a dit dans quelle direction ils sont allé. Mais il ne sait pas qui sont les "ils" en question...

Note 11: La dernière personne qui a tenté cette technique c'était Kara, et il a eu très mal quand Boom l'a envoyé en l'air pour qu'il soit encore plus haut. Enfin, ce n'est pas le lancé qui lui a fait mal, c'est la chute.

Note 12: Ce sont les premières d'une longue série.

Note 13: Ne cherchez pas plus loin dans le résumé la solution à cette énigme, mes joueurs ne l'ont pas résolue (mais y ont-ils seulement pensé à ces contradictions?).

Note 14: Le fait que Sprotch ai lu un jour une histoire où un gobelin utilisait des bottes "monstrueuses" pour faire des empreintes afin de terroriser la population locale n'est pas étrangé à la forte capacité de déduction dont ont fait preuve les joueurs. C'est une blague.